原创 李吉 易简财经
作者 | 李吉
编辑 | 张恺翀
一只猴子引爆了整个互联网。
国产3A游戏大作《黑神话:悟空》的上线,创造了一系列历史。
而总销量超450万份,和220万人同时在线的恐怖成绩,也让这款游戏在正式发售的第一天,销售额就已经达到了惊人的15亿。
根据高盛的预测,乐观情况下《黑神话:悟空》可以能售出2000万份,收入超过50亿元,这还不包括WeGame和PS平台。
这样处于顶尖水平的3A大作,在以手游、网游为主的中国游戏市场内,是怎么杀出包围,成功出圈的?成功的背后,又有哪些不为人知的故事?
让我们回到故事的最开端,看看“神话”是怎么开始的。
一位三和大王的奋斗史
游戏科学创始人兼CEO、《黑神话:悟空》制作人冯骥出生于1982年。
2004年,他毕业于华中科技大学生物医学工程专业,大学时曾跟导师,在中科院生物物理研究所,工作过一段时间。可以说,毕业后无论是继续工作,还是考研,冯骥都有很好的前途。
但是,冯骥是一个标准的“网瘾少年”。
2005年,暴雪游戏旗下的《魔兽世界》进入中国。仅一个月,《魔兽世界》在中国就获得了150万玩家,而冯骥自是其中的一员。
他给自己取了“三和大王”的名字,这名的意思,是指自己沉浸在游戏里,过着和三和大神一样草莽简单的生活。
并且为了玩游戏,冯骥还放弃了考研,长期泡在网吧里,落魄到向同学借钱生活。后来为了生计,他进入一家小公司担任游戏策划。
彼时的游戏行业,盛大、网易等游戏公司,已经陆续推出《梦幻西游》、《大话西游》、《彩虹岛》等多款热门网络游戏,这些游戏大部分仍采用传统的付费下载或包月收费模式。
直到史玉柱在《征途》中发明了——道具收费。
这种收费模式,允许玩家通过购买游戏内的道具,来增强角色和提升游戏体验。所以在推出后迅速获得了成功,并被其他网游公司效仿。
2007年,冯骥通过一篇6000字的长文《谁杀死了我们的游戏?》,对这种模式提出了质疑。
文中批评资本异化了网络游戏的制作初衷,使网络游戏被首先定位成一项能够持续赚钱的服务性业务。制作游戏的全部的工作,被要求围绕 “持续盈利”和“让用户在里面呆上成百上千个小时”而展开。
在这样的目标指引下,游戏策划的工作就变成了五个问题:如何让玩家一直沉迷?如何让玩家吐出